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武漢攜手騰訊互娛探索游戲IP與城市文化聯(lián)動,游戲科技為產(chǎn)業(yè)數(shù)字化創(chuàng)新筑“底座”_環(huán)球快資訊

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳文汐,實(shí)習(xí)生馮袁玥 武漢報(bào)道4月28日-5月5日,2023武漢數(shù)字漫游節(jié)暨TGC騰訊游戲超級世界在武漢東西湖區(qū)舉辦。

這事實(shí)上是武漢在游戲IP和城市文化互融聯(lián)動上的一次探索。據(jù)了解,此次的TGC武漢站在玩法體驗(yàn)上融入了許多武漢的城市元素,對于武漢延伸數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈,建設(shè)文化強(qiáng)市而言具有一定推動作用。

例如,專門打造的“曾侯乙編鐘”數(shù)字體驗(yàn)專場,對曾侯乙編鐘進(jìn)行了1:1的音色采樣和數(shù)字化復(fù)刻;圍繞黃鶴樓、江漢關(guān)、東湖綠道、夢時(shí)代等武漢熱門商圈、地標(biāo)景點(diǎn)與武漢大學(xué)等8所高校,打造IP特色的大巴打卡路線與地鐵專列。


【資料圖】

近年來,游戲逐步成長為當(dāng)下最具活力的數(shù)字內(nèi)容形態(tài)之一,有著龐大的受眾群體。同時(shí),在技術(shù)的迭代下,游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷拓展其內(nèi)涵外延,成為城市品牌形象、文化旅游產(chǎn)業(yè)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展和科技創(chuàng)新等領(lǐng)域中的重要窗口。

探索游戲與城市文化互融

2022年3月,武漢印發(fā)《武漢市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》,在數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)方面,規(guī)劃中提出,壯大動漫游戲、云出版、云翻譯、“直播+”等“長板”,推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)“數(shù)字創(chuàng)意—移動互聯(lián)創(chuàng)意—智能科技創(chuàng)意”迭代。

“這讓我們看到了武漢對于數(shù)字技術(shù)、文化以及游戲電競等產(chǎn)業(yè)的積極擁抱態(tài)度。”騰訊互娛副總裁高莉在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)提到,武漢在文化、旅游、科技等方面具備巨大的發(fā)展?jié)摿Γ陙硪喔叨戎匾曃幕c旅游產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級,而騰訊互娛所具備的數(shù)字內(nèi)容與數(shù)字技術(shù)優(yōu)勢,也恰好是武漢所需要和期待的。

借此次合作的契機(jī),武漢與騰訊互娛簽署了數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略合作協(xié)議,圍繞武漢建設(shè)文化強(qiáng)市的總體戰(zhàn)略布局,通過舉辦大型文化活動、落地電競賽事、開展國際交流等方式,共同探尋武漢數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展新路徑。

高莉向記者表示,希望以TGC為契機(jī),讓游戲的IP內(nèi)容與科技體驗(yàn),更好地融入到武漢的城市空間、地方文化,以及旅游消費(fèi)場景中,為武漢注入新的活力,并借助雙方更長線的合作,來助力武漢文旅產(chǎn)業(yè)、數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。“同時(shí),我們也期待武漢深厚的歷史底蘊(yùn),能為TGC注入更豐滿的文化內(nèi)涵。”

釋放游戲背后的科技力量

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,中國游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.64億,而中國網(wǎng)民總數(shù)約10億左右;電競也在今年成為了亞運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目。

“在過去很長一段時(shí)間里,人們都一定程度上忽略了游戲作為一種科技發(fā)展產(chǎn)物的價(jià)值,以及它所積累的前沿技術(shù)能力。”高莉表示,伴隨著游戲引擎、虛擬數(shù)字人、多智能體AI等技術(shù)越來越多地從游戲產(chǎn)品研發(fā)本身向其他產(chǎn)業(yè)溢出,并幫助各行各業(yè)提升創(chuàng)新效率,更多人開始跳出慣用的產(chǎn)品思維來看待整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展框架。

一方面,游戲IP背后所承載的億萬玩家情感,正在重構(gòu)人們的社交、娛樂與消費(fèi)習(xí)慣。“我們可以看到,今天越來越多的老字號、傳統(tǒng)企業(yè)開始擁抱游戲,并試圖圍繞游戲玩家的生活圈,來找到與年輕人重新對話的窗口。”高莉提到。

而另一方面,在不斷發(fā)展下,目前有許多游戲產(chǎn)品已經(jīng)具備成熟的世界觀、豐富的人物角色和場景,擁有海量的內(nèi)容可以植入到線下,讓傳統(tǒng)的文旅和線下商業(yè)空間轉(zhuǎn)變其固有的經(jīng)營模式。與此同時(shí),游戲技術(shù)所帶來的虛實(shí)融合、實(shí)時(shí)交互的體驗(yàn),也更契合新生代在體驗(yàn)感上的追求。

“我們很難預(yù)判游戲科技具體會產(chǎn)生怎樣的影響程度,但可以預(yù)見的是,其溢出效應(yīng)一定會更加顯現(xiàn),并有望成為許多行業(yè)數(shù)字化創(chuàng)新中的技術(shù)底座。”高莉表示。

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